Le
stud à sept cartes, ou simplement le stud sept, est
probablement le jeu de poker avec lequel ceux qui
ont joué seulement à la maison sont les plus
familiers. Le stud sept est souvent le jeu le plus
populaire dans les clubs de jeux de l'Est des
États-Unis et dans de nombreux pays d'Europe.
Les
jeux de société présentent souvent des variables
inhabituelles du stud sept, impliquant parfois des
cartes joker et de remplacement. Vous ne trouverez
pas ceux-ci en ligne ou dans les clubs de jeux
réels.
Comme pour la plupart des formes de jeu de poker, le
stud sept utilise un jeu standard de 52 cartes. Le
jeu se joue à des tables de 8.
Chaque nouvelle main de stud sept commence avec
chaque joueur déposant un droit d'entrée minime dans
le pot. Le droit d'entrée minime est un paiement
dans le pot avant que les cartes soient distribuées
pour des besoins de stimulation de l'action. Par
exemple, dans un jeu limité à 2 $/4 $, le droit
d'entrée minime est de 40 centimes. Chaque joueur
doit payer un droit d'entrée minime pour chaque main
afin de pouvoir recevoir des cartes.
Lorsque vous venez vous asseoir autour d'une table,
vous devez payer un droit d'entrée minime avant de
pouvoir recevoir des cartes. Le stud sept n'ayant
pas de blinds, vous n'avez pas à attendre.
Dans
le stud sept, la position du donneur ne tourne pas
comme dans les jeux blinds. La position du donneur
nominé est indiquée par un disque blanc dénommé le
bouton du stud. Le bouton du stud est toujours situé
à côté du siège 8 et chaque nouvelle donne commence
au siège 1. La première carte de chacun des tours
suivants va toujours au premier joueur actif (un qui
a soit égalisé toutes les mises jusqu'ici, ou qui a
fait tapis - c'est-à-dire n'avait pas de jetons avec
lesquels appeler) assis à la gauche du bouton du
stud. Si vous faites pivoter la table pour changer
votre position, le bouton du stud tourne aussi. Ceci
clarifie la position du donneur. Ceci est seulement
important dans les quelques situations dans
lesquelles deux ou plusieurs joueurs ont des
tableaux identiques. Après le premier tour, si les
mains sont à égalité, la main la plus proche de la
gauche du bouton du stud commence la mise.
Lorsque tous les droits d'entrée minimes ont été
payés, le donneur distribue deux cartes à face
invisible à chaque joueur, puis une carte face sur
le dessus, en commençant par le siège 1. Les deux
cartes à face invisibles sont appelées des cartes
fermées. Vos cartes fermées apparaissent face dessus
sur votre écran, mais ne vous inquiétez pas, vous
êtes le seul à voir vos cartes fermées. Seuls les
dos des cartes fermées des autres joueurs
apparaissent à l'écran. Tous les autres joueurs ont
une vue similaire à la vôtre, avec seulement leurs
propres cartes fermées visibles. Vous pouvez voir
quelles sont vos cartes fermées et quelle est votre
carte ouverte parce que les cartes fermées sont
situées plus bas que la carte ouverte. Vous pouvez
voir les cartes ouvertes des autres joueurs et ils
peuvent voir votre carte ouverte.

Le
stud sept, comme toutes les autres formes du jeu de
poker, consiste à miser. Le stud sept a cinq tours
d'enchères. Les montants des enchères dépendent de
la structure du jeu. Tous les jeux de stud sept sur
Full Tilt Poker sont des jeux limités.
Habituellement, les deux premiers tours de mise sont
à un seul niveau et les trois tours suivants sont du
double de ce niveau. Il y a une exception à ceci,
dans laquelle parfois le second tour d'enchères est
optionnellement au niveau supérieur. Nous y
viendrons dans un moment.
Troisième rue
Pour
le premier tour (connu sous le nom de troisième
rue), la mise commence par le joueur ayant la carte
la plus faible Cette mise est une ouverture forcée.
La mise doit être au moins d'un minimum spécifié,
qui est dans ce cas appelé l'ouverture forcée, mais
elle peut être supérieure. L'ouverture forcée est
généralement d'un quart de la limite inférieure. Si
deux joueurs ou plus ont le même rang de carte
ouverte, le joueur devant faire l'ouverture forcée
est déterminé selon la couleur dans l'ordre inversé
du bridge (trèfle, carreau, cœur, pique). C'est
l'une des peu de fois où les suites ont un roulement
au poker. Par exemple, si trois d’eux apparaissent
au premier tour dans cet ordre, 2 de pique, 2 de
cœur, Dame de carreau, le détenteur du 2 de carreau
devra faire l'ouverture forcée.
Dans
l'image ci-dessus vous avez la carte la plus faible.
Vous devez faire une mise. Vous disposez de deux
choix seulement. Vous pouvez :
Vous
choisissez votre action en cliquant sur une boîte de
dialogue. Bien que vous puissiez toujours compléter
la mise, vous trouverez des joueurs ouvrant
généralement pour le minimum. Si tout le monde se
couche, vous gagnez les droits d'entrée minimes et
la main suivante est distribuée.
Normalement, personne ne devrait cependant se
coucher pour une ouverture forcée.
Si
vous ouvrez pour l'ouverture forcée, chacun des
joueurs suivants disposera de trois choix :
Si
vous-même ou une autre personne ouvrez, chacun des
joueurs suivants dispose de trois choix :
-
se coucher
-
appeler - c'est-à-dire correspondre à
l'ouverture forcée
-
relancer, c'est-à-dire augmenter la mise
précédente
Chaque joueur suivant dispose des trois mêmes choix.
S'il y a eu une relance, chaque joueur qui choisit
de continuer doit soit appeler la mise totale
jusqu'ici soit relancer. Dans n'importe quel tour de
mise, il ne peut y avoir qu'un maximum d'une mise et
trois relances. L'ouverture forcée plus le
complément comptent comme une seule mise dans le
premier tour. Par exemple, dans un jeu limité à 2
$/4 $, vous ouvrez pour les 50 centimes de
l'ouverture obligatoire, un autre joueur complète la
mise à 2 $, puis deux joueurs relancent. Ceci fait
une mise totale de 6 $. Ceci est l'équivalent de
trois mises, et un autre joueur pourrait faire une
relance de plus. Ceci plafonnerait les mises pour ce
tour, c'est-à-dire lui permettrait d'atteindre le
maximum.
Si
vous vous couchez pour une relance, vos cartes
seront retirées du jeu et n'apparaîtront plus sur
l'écran.
Quatrième rue
Lorsque les mises pour le tour sont égalisées,
c'est-à-dire, après que chacun ait eu l'opportunité
soit de se coucher soit de correspondre à la mise
totale, le donneur distribue une seconde carte
ouverte à chaque joueur actif (quatrième rue). Les
joueurs encore présents dans la main participent à
un tour d'enchères.
La
mise sur la quatrième rue procède toujours à la
limite inférieure. L'exception est que si n'importe
quel tableau montre une paire ouverte, n'importe
quel joueur pourra choisir de miser ou de relancer à
la limite supérieure. Lorsqu'une mise aura été faite
à la limite supérieure, les relances suivantes
devront être à la limite supérieure. Par exemple,
dans un jeu à 2 $/4 $, la mise dans la quatrième rue
procède normalement en incréments de 2 $. Si l'un
des joueurs a une paire ouverte, ce joueur a le
choix de miser 2 ou 4 $. Si ce joueur mise 2 $,
n'importe quel autre joueur peut appeler les 2 $,
relancer de 2 ou de 4 $. Lorsqu'une mise ou une
relance de 4 $ aura été faite, les mises suivantes
devront procéder en incréments de 4 $. En
particulier, si un joueur commence la mise à 2 $
dans un tour dans lequel une paire ouverte apparaît,
et si quelqu'un relance cette mise de 4 $, vous ne
pourrez pas sur relancer de 2 $.
Dans
la quatrième rue et pour les rues suivantes, la mise
commence toujours par le joueur montrant le tableau
le plus fort. Si deux ou plusieurs joueurs ont le
même tableau fort, la mise commence par le joueur le
plus proche de la gauche du bouton. Dans l'image,
puisque vous êtes plus près du bouton du stud que
l'autre joueur qui détient un as et un deux, vous
êtes le premier à miser.

La
situation est exactement la même si les mains égales
sont des paires. Par exemple, si deux joueurs
montrent 7-7, celui qui est le plus près du bouton
du stud commerce la mise.
Ne
vous préoccupez du joueur qui doit commencer la
mise. Le logiciel vous le demandera lorsque ce sera
à votre tour d'agir. Il présente également toutes
les options disponibles. Tout ce que vous avez à
faire, c'est de cliquer sur votre choix.
Dans
tous les tours après la troisième rue, le premier
joueur à agir dispose de deux choix :
Si
personne ne mise, chaque joueur à son tour dispose
des mêmes choix. Il est possible pour chaque tour,
excepté pour la troisième rue, de ne pas avoir de
mise. Un tour sans mise est appelé parler autour.
Si
quelqu'un mise, chaque joueur suivant dispose de
trois choix :
-
se coucher
-
appeler - c'est-à-dire correspondre à
l'ouverture forcée
-
relancer, c'est-à-dire augmenter la mise
précédente
Un
joueur qui parle garde ses cartes. Si quelqu'un
mise, lorsque l'action est de retour, un joueur qui
a précédemment parlé dispose des trois choix
précédents. Parler puis relancer lorsque la mise
revient est appelé, assez raisonnablement, parole de
relance. Si vous parlez avec l'intention de
relancer, vous risquez bien entendu la possibilité
que personne ne mise.
Cinquième rue
Lorsque les mises pour la quatrième rue sont
égalisées, c'est-à-dire que chacun a eu
l'opportunité soit de se coucher soit de
correspondre à la mise totale, le donneur distribue
une troisième carte ouverte à chaque joueur actif
(cinquième rue). Les joueurs encore présents dans la
main participent à un tour d'enchères. Les mises de
la cinquième rue sont toujours au niveau supérieur.
Sixième rue
Lorsque les mises pour la cinquième rue sont
égalisées, le donneur distribue une quatrième carte
ouverte à chaque joueur actif (sixième rue). Les
joueurs encore présents dans la main participent à
un tour d'enchères. Les mises de la sixième rue
restent au niveau supérieur.
Septième rue
Lorsque les mises pour la sixième rue sont
égalisées, le donneur distribue une dernière carte
fermée à chaque joueur actif (septième rue ou carte
de la rivière). Les joueurs encore présents dans la
main participent à un tour d'enchères. La mise se
passe exactement de la même façon que celle des
trois tours précédents.
Abattage/showdown
Lorsque les mises de la septième rue sont égalisées,
les mises sont terminées et il y a un abattage. Les
joueurs actifs présents montrent leurs cartes et la
meilleure main, composée des cinq meilleures cartes
parmi les sept cartes de chaque joueur, gagne. Le
logiciel détermine la main gagnante et attribue le
pot au détenteur de cette main.
Les
joueurs ne montrent pas leurs cartes simultanément.
L'abattage a lieu dans un ordre spécifique.
Le
logiciel montre les cartes du premier joueur à avoir
misé ou du dernier joueur à avoir relancé dans
n'importe lequel des tours précédents. (S'il n'y a
pas eu de mise sur la rivière, les cartes du premier
joueur à avoir misé ou du dernier joueur à avoir
relancé dans la sixième rue seront montrées en
premier pour l'abattage et ainsi de suite.) Si le
joueur actif suivant a une main meilleure que celle
venant d'être montrée (ou l'égalise), le logiciel
montre ses cartes. Si le joueur actif suivant n'a
pas une meilleure main, le logiciel propose un choix
à ce joueur. Il peut montrer ses cartes, s'il le
souhaite, ou il peut simplement se débarrasser de
ses cartes (muck) Le logiciel traite chaque joueur
actif restant à son tour de la même façon - soit en
montrant la main si elle est meilleure que (ou égale
à) toute main montrée jusqu'ici ou offre le choix
d'abattre ou de mucker et attribue le pot à la
meilleure main.
Ne
vous inquiétez pas si vous avez mal lu votre main
par inadvertance et si vous avez gaspillé un
gagnant. Du moment où vous avez appelé vers la fin,
le logiciel attribue le pot à la main gagnante et
rapporte dans la fenêtre de chat la valeur de cette
main. Vous vous êtes, par exemple, tellement
concentré sur le fait d'avoir une couleur que vous
n'avez pas vu que, tandis que vous ratiez la
couleur, vous aviez en fait une quinte. Le logiciel
s'assure que si votre main est la meilleure à
l'abattage, vous gagnez.
Si
la mise n'est pas égalisée à la septième rue,
c'est-à-dire qu'un joueur a misé ou relancé et
personne n'a appelé, il n'y a pas d'abattage et le
logiciel attribue le pot au joueur qui a fait la
mise non appelée. C'est également le cas de toute
rue précédente. Si cela s'est produit dans les
premières rues, aucune autre carte n'est distribuée
et la main est terminée.
Un
joueur peut parfois ne plus avoir de jetons avant
que les mises soient terminées. Dans un tel cas, un
ou plusieurs pots annexes sont créés et le logiciel
attribue le pot principal et les pots annexes
appropriés. Si un joueur fait tapis, une mise ou une
relance peuvent être faites, mais non appelées, et
il y aura quand même un abattage.
Il
arrive souvent que les joueurs ne montrent pas les
mains perdantes. Vous avez droit, cependant, à voir
les cartes qui étaient actives au moment de
l'abattage même si elles n'ont pas été montrées.
Cliquez sur DERNIÉRE MAIN pour faire apparaître une
nouvelle fenêtre montrant les résultats de la
dernière main et toutes les cartes actives. Vous
pouvez également spécifier dans cette fenêtre
n'importe quelle main précédente (jusqu'aux 50
dernières dans votre session actuelle) sur laquelle
obtenir un rapport.